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Shadowrun

Streetfighter

H.P. Lovecraft

Nintendo

Super Mario

 

 

 

 

 

 

Die Welt von Shadowrun

Das Setting von Shadowrun ist die Zukunft des Jahres 2072.

Die Technologie hat erstaunliche Fortschritte gemacht, und technische Körpermodifikationen, virtuelle Realitäten und Mensch-Maschine-Interface gehören längst zum Alltag! 
Cybertechnik hat die Grenze zwischen Mensch und Maschine verwischt. Kameraaugen und Cybergliedmaßen in verschiedensten Ausführungen sind nicht nur gesellschaftlich akzeptiert sondern in der Regel auch besser als ihre biologischen Originale, während kugelsicher Haut und implantierte Waffensysteme ganz neue Möglichkeiten eröffnen! Die am weitesten verbreitete Cybertechnologie ist die Datenbuchse, die das direkte vernetzen des Gehirns mit speziellen Computersystemen ermöglicht. Fast jeder hat bei Shadowrun eine Datenbuchse!
Alles zur Cybertechnologie findet ihr im Regelbuch Bodytech.

Doch damit nicht genug! Die Magie ist in die Welt zurückgekehrt, Drachen erwachten aus Jahrtausendelangem Schlaf und zahllose Menschen verwandelten sich in Elfen, Orks und andere Kreaturen aus Märchen und Legenden. Die Magie gab vielen schamanistischen Kulturen ein mächtiges Werkzeug in die Hand und ermöglichte es ihnen sich selbst gegen die großen Militärmächte der Welt duchzusetzen. Die USA sind unter der magischen Macht der Ureinwohner zusammengebrochen, und die Native American Nations beherrschen nun den halben Kontinent. Alles zur Magie findet ihr im Regelbuch Strassenmagie.

Alle Shadowrun Produkte

Die Streetfighter Reihe

 

Die Geschichte Nintendos

Aus bescheidenen Anfängen machte sich Nintendo im laufe der achziger Jahre zum größten Hersteller von Heim Entertainment Systemen. (Sprich: Videospielkonsolen)

 Super Mario

Donkey Kong war das Spiel das das Videospielen revolutionieren sollte. Der Spielercharakter, der anfangs schlicht "Jumpman" genannt wurde bekam bald den Namen Mario verliehen. Der Rest ist Videospielgeschichte! Mario hat in vielen Nintendo Spielen Gastaufritte, da er schließlich das Firmenmasskottchen ist. Er war Held oder Nebencharakter in über 200 Nintendospielen! In einem Spiel jedoch war er der Bösewicht!

Donkey Kong Junior war die Fortsetzung von Donkey Kong und setzt die Geschichte nahtlos fort. Junior muss seinen Vater befreien, der am ende von Teil Eins von Mario gefangen genommen wurde!

 

H.P.Lovecraft

 

Howard Phillip Lovecraft wurde 1890 in Providence, Rhode Island geboren. Sein Vater, Winfield Scott Lovecraft, war Handelsreisender und Howard war das erste Kind seiner Eltern, die bereits über 30 Jahre alt waren, als er auf die Welt kam.

Im Alter von 3 Jahren erlitt Howards Vater einen Nervenzusammebruch, weswegen er in eine Nervneheilklinik eingewiesen werden musste. H.P. Lovecraft wurde daraufhin hauptsächlich von seiner Mutter, seinem Großvater und zwei Tanten aufgezogen.

Aufgrund seines aggressiven und undisziplinierten Verhaltens wurde H.P. Lovecraft der Schule verwiesen und besuchte diese erst wieder im Alter von 13, zeigte jedoch wenig Interesse am Unterricht, da er den meisten Stoff bereits im vorraus selbst erlernt hatte.

Nach dem Tod seines Großvaters geriet die Familie in Armut, was Howard schwer mitnahm und zu psychischer Unstabilität führte. Wegen eines Nervenzusammenbruchs war es ihm nicht möglich den Schulabschluss zu machen, was er auch später noch als beschämend empfand.

1914 wurde Lovecraft Mitglied der United Amateur Press Association, wo er auf viele junge Autoren traf wie z.B. Forrest J. Ackerman, Henry S. Whitehead, Robert H. Barlow, Donald Wandrei, August Derleth, Robert Bloch (Autor von Psycho) und Robert E. Howard (Autor von Conan der Barbar), die später einmal berühmt werden würden.

Kurz nach dem Tod seiner Mutter heiratete Lovecraft die sieben Jahre ältere Sonia Greene und erlebte einen Tiefpunkt seines Lebens, in dem er lange Zeit erwerbslos war und einen Hass gegen Menschen entwickelte, sowie einen Hass spezifisch gegenüber Ausländern, da er der Meinung war, sie wären der Grund für seine erfolgslose Arbeitssuche.

Die Ehe hielt nicht lange und nach der einvernehmlichen Scheidung zog Lovecraft wieder zurück nach Providence zu seinen Tanten, wo er als Schreiber für das Magazin „Weird Tales“ arbeitete oder als Ghostwriter für die Werke anderer Autoren. Sein Ehrenkodex als Aristokrat hinderte Lovecraft daran, niedere Arbeit anzunehmen, weswegen er lieber hungerte. Diese Zeit seines Leidens war die produktievste, in denen er Werke wie „Berge des Wahnsinns“ oder „Der Fall Charles Dexter Ward“ schrieb.

1936 wurde bei Lovecraft Darmkrebs diagnostiziert, was letztendlich in einem schmerzhaften Tod endete und mit ihm starb auch der Name Lovecraft aus.

 

Im Februar 1928 veröffentlichte das legendäre amerikanische Horrormagazin Weird Tales Howard Phillips Lovecrafts Geschichte "The Call of Cthulhu“ (Cthulhus Ruf). In dieser Erzählung berichtet der Ich-Erzähler, dass er die Hinterlassenschaften seines verstorbenen Großonkels George Gammell Angell, Professor für semitische Sprachen an der Brown-University in Providence, Rhode Island, sichtet. Dabei findet er ein seltsames Flachrelief aus Ton, auf dem ein Monster oder eine Art Tintenfisch und unbekannte Schriftzeichen zu sehen sind. Daneben liegt ein Manuskript in der Handschrift seines Großonkels, das mit »Cthulhu-Kult« überschrieben ist. Der Text ist in zwei Abschnitte unterteilt. Der erste enthält Berichte über merkwürdige Träume verschiedener Personen und einige Zeitungsausschnitte, die „auf Fälle von extremem Wahnsinn und das Auftreten von Massenpsychosen oder Manien im Frühjahr 1925“ hinweisen.

Alle Hinweise und Dokumente führen zu einer Insel im Pazifik, wo er hausen soll: Cthulhu – eine Kreatur aus den Weiten des Weltalls, einer der „Großen Alten“. Diese Rasse von Außerirdischen soll den Planeten bereits besucht haben, als sich die Erdkruste gerade abgekühlt hatte und die ersten Bakterien noch entstanden. Cthulhus Körper scheint krakenähnlich geformt zu sein, besitzt jedoch weitaus mehr als 8 Arme und eine nicht definierbare Größe. Die Figur des „Kraken“ taucht in vielen verschiedenen kulturellen Erzählungen und diente vermutlich als Inspiration für die Figur des Cthulhu.

Bereits im Jahr 1920 hatte Lovecraft die Idee des Cthulhu durch einen sehr lebhaften Albtraum, schrieb das Buch jedoch erst 1928 – und es wurde in der ganzen Welt der Ruf des Cthulhu vernommen, die Erzählung wurde eine der einflussreichsten der modernen fantastischen Literatur. Viele, viele Autoren übernahmen Motive aus der lovecraftschen Schöpfung, um sie in eigenen Geschichten zu benutzen. Auch Lovecrafts Freunde nutzten die krakenähnliche Gestalt als Anstoß für ihre Geschichten – Lovecraft selbst animierte sie dazu, und er hatte seinen Spaß daran, eine literarische Mythologie zu entwickeln und sie mit weiteren Wesen wie Yog-Sothoth, Nyarlathotep oder dem blinden Idiotengott Azathoth zu bevölkern. Sogar die Namen seiner Schriftstellerfreunde durchliefen seltsame Metamorphosen: aus Clark Ashton Smith wurde „Klarkash-Ton“, aus Robert E. Howard machte er „Ar-I-Ech“ und Duane Rimel mutierte zu „Rhi'-Mhel“. Lovecraft hatte einen Heidenspaß an solchen Spielchen und nahm sich selbst natürlich nicht aus: „E'ch-Pi-El“ nannte er sich. Einige dieser Verballhornungen tauchen sogar in seinen Geschichten auf. Lovecrafts Freunde wiederum erfanden neue Dämonengötter und kleinere Zutaten zur Cthulhu-Mythologie, welche sich dadurch immer weiter vergößerte und schlussendlich zu dem Cthulhu Mythos wurde, der heute weltbekannt ist.

 

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